
Chyba każdy, kto interesuję się Internetem, słyszał o Javie. Ten, w końcu stosunkowo młody, język programowania wyjątkowo szybko zdobył sobie bardzo dużą popularność i akceptację ze strony programistów na całym świecie. I choć jego przyszłość wcale nie jest jeszcze przesądzona, wiele wskazuje na to, że Java stanie się jednak dominującą technologią już w niedalekiej przyszłości. Skoro tak, warto poznać ją już teraz. Wiele osób kojarzy Javę tylko z apletami zawartymi na stronach WWW. To jednak tylko część zastosowań. Tak naprawdę to doskonały, obiektowy język programowania, nadający się do różnorodnych zastosowań.
Autor zapoznaje czytelnika z podstawami języka przez serię kilkudziesięciu ćwiczeń. Kurs ten jednak pozwoli zrozumieć istotę języka, a zagadnienia zaawansowane staną się bardziej czytelne, gdy przyszły programista sięgnie po kolejne książki.

- Przyszłość Javy (8)
- O książce (8)
- Narzędzia (9)
- Przykłady (9)
Rozdział 1. Krótkie wprowadzanie (13)
- Zaczynamy (13)
- B-kod i maszyna wirtualna (14)
- Java a C++ (15)
- Obiektowy język programowania (15)
- Struktura programu (16)
- Zmienne (17)
- Typy podstawowe (17)
- Deklarowanie zmiennych typów podstawowych (18)
- Typy odnośnikowe (20)
- Deklarowanie zmiennych typów odnośnikowych (21)
- Operatory (24)
- Operatory arytmetyczne (24)
- Operatory bitowe (28)
- Priorytet operatorów (31)
- Instrukcje (31)
- Instrukcja warunkowa if...else (31)
- Instrukcja switch (35)
- Pętla for (37)
- Pętla while (40)
- Metody (44)
- Konstruktory (50)
- Specyfikatory dostępu (52)
- Dziedziczenie (55)
- Błędy w programach (57)
- Instrukcja try...catch (60)
- Instrukcja throws (62)
- Hierarchia wyjątków (63)
Rozdział 5. Rysowanie (67)
- Aplikacja a Aplet (67)
- Pierwszy aplet (67)
- Jak to działa? (69)
- Czcionki (70)
- Rysowanie grafiki (73)
- Kolory (78)
- Wyświetlanie plików graficznych (80)
Rozdział 7. Animacje (89)
- Pływający napis (89)
- Pływający napis z buforowaniem (93)
- Zegar cyfrowy (94)
- Animacja poklatkowa (96)
- Zegar analogowy (98)
- Obsługa myszy (103)
- Rysowanie figur (I) (106)
- Rysowanie Figur (II) (111)
- Rysowanie Figur (III) (112)
Rozdział 9. Okna i menu (119)
Rozdział 10. Grafika i komponenty (133)
- Klasa Button (134)
- Klasa TextField (136)
- Klasa TextArea (139)
- Klasa Label (142)
- Klasa Checkbox (144)
- Klasa List (146)
- Wczytywanie danych z klawiatury (151)
- Operacje na plikach (156)